ぷにころ開発記録・第3回

最初はイカでした

ぷにころドロップは、最初から「ぷにぷにした生き物を落とすゲーム」だったわけではありません。

最初に作ったのは、イカゲームでした。

イカゲームのゲーム画面

おそらく、某有名ゲームから「ス」を抜いただけ。もしくは、某韓国ドラマが意識のどこかにあったのかもしれません。ただ、実際にはほとんど何も考えていなかったと思います。

ホタルイカから始まり、同じイカを合体させながら大きくして、最後にダイオウイカを作ればクリア。たしか、そのようなゲームでした。

このゲームは、ほとんど問題なく一発で動作しました。イカの軟らかい体もそれなりにうまく描画されており、率直に「Antigravity、すごいな」と思った記憶があります。

一方で、すぐにいくつかの致命的な問題が見つかりました。

偉大なAntigravity先生は、イカごとに形や色を微妙に変えてくれていました。しかし、それでもどのイカ同士が合体するのかが分かりにくく、さらにイカの足の描画がかなり不自然だったのです。

ただ、軟体の表現自体は良い感じでした。

それなら、せっかくなので軟体を物理演算で本格的に動かしてもらおう。そして、イカではなくカラフルなスライムにしよう。そう考えました。

偉大なAntigravity先生は、すぐにスライムの軟体シミュレーターを作ってくれました。柔らかさなどのパラメーターを詰めていけば、かなり良いものになりそうな予感がありました。

スライムシミュレーターの画面

ところが、スライムが5個ほど表示されたあたりから、動作速度が明確に低下することが分かりました。

TypeScriptからSwiftへ移植してみたり、Claude先生やCodex先生が提案する高速化策を試したりしましたが、それでもゲームとして使うには、体感で10倍ほど速度が足りませんでした。

そこで、この路線はいったん中止することにしました。

代わりに、参考にできるOSSの軟体物理エンジンを作っている人がいないか調べてもらいました。そこで見つかったのが、matsuoka-601さんの「Floaty」です。

Floaty

どうです。素晴らしいでしょう。

これだけのものがブラウザで動くのであれば、私のゲームくらいなら余裕で動くはずです。

あとは、私にこれを動かせるかどうかです。

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ぷにぷにした生き物を落として育てる、ブラウザで遊べる物理パズルゲームです。

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